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独立連合軍所属 第零壱特殊任務群遂行機動大隊「ラットハウンド」兵器 セイバー級2番艦 ‐ヨルムンガンド‐ ・設定 量産型A.C(アンチカオス)ウエポン ・設定・対反応弾ライフル ・量産型IGS-A.C-05シリーズ ・軽装型IGS-A.C セイバー級2番艦 ‐ヨルムンガンド‐ 画像 ・設定 IGSの新鋭主力型艦セイバー級の2番艦、ヨルムンガンド。1番艦がフェンリル、3番艦がヘラとなる。 この艦の種別においては諸説あるが、一般的に”戦略展開強襲揚陸艦”と言われる。 と言われるのも、この艦の本質は戦略上の重要拠点に次元航行を用い先じて展開した後、後部アッセンブリを分離、戦略基地を展開することにあるからだ。 この戦略基地は主に内蔵した構成機器を小惑星ブロック等に展開し整備区画、指令支部、果ては本格的な兵器製造設備まで備えるものである。 どう考えても侵略兵器に見えるが、そもそもの発端は近辺ディメイションに進行してきた”混沌”に対抗するための設計思想であった。 分離後も前面船体自体はちゃんと機能し、第2もしくは第1(どちらを本支部拠点にするかによる)の拠点となる。 兵装(前面ブロック) ・主砲 ・IGS公社製50口径単装重粒子砲×4 ・副砲 IGS公社製30口径3連装砲×8 ・対宙連装砲 マーズ社製20口径2連装機関砲×21 多目的ミサイル6連装発射管×10 後部ブロック(非展開) ・マーズ社製20口径2連装機関砲×10 後部ブロック(展開時) ・超弩級展開式戦略衛星砲台×1 ・マーズ社製20口径2連装機関砲×作れるだけ ・小惑星質量攻撃兵器×小惑星あるだけ 主砲に関して、この艦の本質である次元航行を利用した目標への定点砲撃が可能である。(わかりやすく説明すると砲撃をワープさせての弱点狙い撃ち) ただし未完成な技術らしく目標を監視する観測主が必須である。(目標内部へ攻撃するにしても敵艦に密着するくらい接近して位置情報を伝達しないと当たらない) またこの攻撃中、慣性航行以外の移動がほぼ不可能となる。(周辺監視電装システムを稼動させたままワープ砲撃の緻密な計算、対宙機関砲制御等のフル稼働に加えワープと砲撃の出力にほぼ機関出力を持っていかれる) また超弩級展開式戦略衛星砲台に関しては、これは小惑星に直接取り付ける戦略兵器であり口径自体は小惑星に依存する。(ガ○ダムのコロニーレーザークラスが標準口径) ただし、構築に関しては後部ブロックの全設備を使用し、最小構成にしても3週間ほどはかかるらしい。 搭載小型艇は20機が最大。(ただし後部ブロックを展開したら作れるだけ作れる) 量産型A.C(アンチカオス)ウエポン 画像 ・設定 この類の兵装は多数存在しており、そのためこの項では代表的なものを紹介していく。 ・対反応弾ライフル ・量産型IGS-A.C-05シリーズ ・軽装型IGS-A.C
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カードの見方 デッキ製作 プレイシートの見方 ゲームの流れと勝利条件 メインフェイズでできること カウンターアクション 用語解説 リファレンス Q&A ルール、本体セットアップでわからないことや試しに遊んでみたいというかたはエリュシオン総合チャットまでどうぞ(夜10時以降に人が集まり始めます)
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暫定ルール ○参戦キャラ5人を選ぶ時の基準について ○勝敗の決定方法 ○戦闘のルール 【アメコミルール】 【最強状態についての基本的なガイドライン】 【常時発動能力についての基本的なガイドライン】 【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】 【外部操作型ロボットルール】 【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】 【時間無視のガイドライン】 【拠点、地形類等のエントリールール】 ■装置ルール案(該当しないものは拠点ルール準拠) 【乗り物ルール】 ■乗り物の範囲(何が乗り物か) 【参戦資格がない漫画】 【シリーズものの同時エントリーについて】 【作中作の扱い】 ○ローカルルール 【搭乗機に関するルール】 【名無しキャラ・機体の重複エントリーに関して】 【お互い全力を出せる世界(惑星)について】 【ギャグ漫画はギャグ描写抜きでエントリー】 ○テンプレの書き方 【現実換算に関して】 【大きさ相応の判定】 【対戦考察をする前に】 【考察をする際に】 【順位を決定する際に】 ※別タイトル漫画・続編・外伝等漫画の同時エントリー/設定流用の可否 ※反応速度の目安 ※現実準拠の優劣 ※破壊描写の目安 ※移動速度の目安 ※徒歩時間の目安 ○参戦キャラ5人を選ぶ時の基準について ・作品内で最も強いキャラ5人を参戦させる。先鋒が一番弱く大将が最も強いキャラにする。 ・エントリーキャラ5人の選抜基準は、テンプレにした時の強さで選んでもよい。 ・テンプレ化する上で比較困難なキャラは除外してよい。 ・先鋒から大将までの戦う順番は作中の強さに準拠させる。(判断不能な場合は上下関係も考慮) この場合ルフィ>エネル、承太郎>DIOなどの相性勝ち、主人公特性は度外視して考える。 (例 H×Hチームはウボォーのテンプレが強くても先鋒へ。またるろ剣の比古>縁など) ・作中での強さや上下関係も分からない場合はテンプレにした時の強さ順に並べる。 ・同じ漫画作品なら敵味方問わずチーム編成可能。 ・合体、融合キャラは参戦可。しかし合体前と合体後などの重複キャラの参戦は禁止。 合体キャラは戦闘開始後、合体を解いて2人で戦うことは不可。 (例:ベジットは悟空とベジータの合体した姿なので最も強いベジットのみ参戦) ・転生前キャラと前世の記憶を少しでも持っている転生後キャラの重複エントリーは不可。しかし前世の記憶が一切なければ可。 ・各キャラは最強状態で参戦。作中の描写上、同時に最強状態にすることが不可能な場合も可。 (例:ダイとバランは2人とも最強状態にできる。)「最強状態」=作中で一番このスレの戦闘に適した時点の状態で参戦可能 ・作中、同じ時期に存在しえないキャラも、もちろん競演可能。 (例:DBではベジットがいるときには死んでいるダーブラ) ・名無しキャラも参戦可。ただし考察に耐えられる十分な設定、描写があること。 また、エントリー時に重複して参戦されないこととする。似たような能力で強いキャラがいれば名前ありのキャラを優先する。 ・一度も漫画中動いている描写がないキャラは参戦不可。 (ただし、1コマしか登場しないキャラを入れない限り 作品内で5人揃わないという場合のみ1コマキャラでもOK。) (例:DBでの過去の大界王神は不可。現在の界王神が回想したひとコマのみ) ・ 参戦キャラの条件 「姿形が解る」又は「実態がほぼ完全に判明している」を絶対条件とする 1.物語に意志やプログラム等に基づいて自ら干渉している(語りかけるだけでも可。) 2.物語に干渉したりはしないがとりあえず意志やプログラム等に基づいて自ら攻撃は出来る 3.攻撃は出来ないし物語に干渉もしていないが意志だけはある ※意志は物語のキャラへの意志表示か、読者が意志を確認できる事が必要。 例えば、木が独り言を言っていて、作中誰も聞いてなくても、読者には木に意志があると分かるとか。 上記のうち、どれか一つを満たせば、生物・非生物その他の存在問わずキャラとする。 可視・不可視は問わない。 ・戦闘時に使う装備品、道具類は漫画中にキャラが装備したことがなければ装備、使用できない。 ・5人はそれぞれの最強装備を整える。最強状態の装備がかぶるなら受け渡し可能。アイテム共有あり。 (先鋒戦終了後、次鋒へと引き継ぐイメージ) ・エントリーさせるときはエントリー後の混乱がないよう、テンプレを書く前に5人のキャラを一度宣言するべき。 ・明らかに参戦キャラ5人がふさわしくない時は変更可。 (テンプレが書かれたあとに明らかに他の強いキャラがいることが判明した場合、変更できる。) ・運の要素は考察しづらいのでなるべく除外すべき。番外編でのランクイン等は考える。 ・あまりにも不条理描写(日常的に死んでは元通り、殴られて星になる等)があるギャグ漫画は考察出来ないので参戦不可。 ・基本的にギャグ漫画でない作品で、ギャグ描写がある場合(シティーハンターでのハンマー等)、 それを強さとして考慮することはできない。その描写を無視すれば参戦可能 ○勝敗の決定方法 ※基本的に5対5の団体戦で3勝以上したチームの勝ち。(漫画としての総合力を問う。一人インフレでは勝てない。) ・勝ち抜きではなく戦うのは一人一回ずつ。(脇役キャラの強さが問われる) ・エントリーキャラの戦闘不能をもって勝敗を付ける。(召喚キャラなど複数名での戦闘開始時は、 戦闘可能キャラが残っていたとしてもエントリーキャラが戦闘可能かで判断) ・引き分けもあり。そのとき勝率の高いチームを勝ちとする。細かくランキングするときはまとめサイトの表を参考にする。 ○戦闘のルール 1、戦闘のルール 1-1:他者の力を借り続けて戦うのは禁止だが、借り受けた状態での参戦はOK。 (コンセント型はNG。バッテリー型はOK) また、周囲から強制的に収奪する類も全く問題なし。 例:元気玉ならベジータ・フリーザに使ったのはOK、ブウに使ったのはNG 1-2:お互い作中での能力が一切制限されない世界に突如出現させて戦闘を開始する。 能力が一切制限されない世界というのは、各キャラが原作で出来たことは全部出来る環境であり、 原作に存在する中で最も都合のいい環境に順ずる。 原作で最も都合のいい環境よりさらに都合のいい環境で戦うことは認められない。 1-3:戦闘開始距離は10mとする。巨大なキャラが戦う場合は、片方が有利にならないように 両者の全長の合計を開始距離とする。 武器・装備等の付属物が10m以上且つエントリーキャラより大きい場合は、 そのキャラの付属物の大きさ+相手分離れて開始する。 操作型のロボットなどの場合は基本的にロボットwith操作キャラとしてエントリーし、相手との距離は ロボット+相手分離れ、操作キャラとロボットとの距離はどちらか小さい方の身長分以下離れた状態で戦闘開始。 原則として対戦相手と同じ空間にキャラ(本体)を配置して、向かい合って対峙する。 予め別次元や異空間に本体を置いた状態からの開始はNG。戦闘開始後の移動は自由。 1-4:お互い対戦相手の前情報は無し。ただし、対戦相手の存在は知っているものとする。 相手との距離や正確な位置は知らない。(よって敵が見えない場合は初手前方に乱射戦法が有用) 1-5 戦闘開始時は何のアクションも始めていないこととする。 (銃などの照準、武器の構え、艦載機の発進などは戦闘後に行う) 1-6:お互いに全力で闘う。 戦いの最中に距離を取る、あるいは時間移動で別時刻に移動するのは自由だが、 最終的に攻撃に繋がる戦術もなしに逃げつづけるのは不可。 但し相手が移動不可の場合では、こちらから近づかない場合でも負け扱いにはならない。 1-7:寿命、餓死待ちなどの消極的な勝ち方は禁止。 引き分け狙いの自分も死ぬ攻撃(行為)はやった時点で負け判定。 1-8:エントリーの主体となっているものの戦闘不能を以って戦いの決着とする。 普通のキャラでエントリーしている場合はキャラ自身が戦闘不能になれば決着。 搭乗タイプの場合、乗員でエントリーしているなら宇宙船などがまったくの無事でも乗員が戦闘不能状態になれば決着。 宇宙船などでエントリーしているなら乗員が何人死のうとエントリーしたもの(宇宙船など)が戦闘可能なら決着ではない。 逆に言うと、乗員がどれだけ残っていようとエントリーしたものが戦闘不能になれば決着となる。 2-1-1、攻撃力・防御力・スピードなどは、描写、設定、複数の描写・設定からの推測の中から最も大きなものを採用する。 複数の描写・設定からの推測というのは、例えばこういうことである。 (D-アーネの場合)D-アーネの必殺技・D-バスターはパステリオン三人の合体魔法 パステルキャノンとのぶつかり合いで直径五千~一万光年程度の爆発を起こした →D-バスターの威力は、直径五千~一万光年程度の爆発の半分程度 2-1-2、設定描写などで上限が示されていない場合は、具体的に分かるところまでとする。 (星矢の場合) 例:サガのアナザーディメンションは異次元に送れる相手の数や大きさの限度が設定されていないため、 作中描写での「人間2人分」を異次元へ転送できる限界とする。 2-1-3、その作品の世界観に拠った攻撃方法でのみダメージを受けうるという防御特性は、 基本的には考察時に考慮されない。 要するに、気性考慮、作品特有の人物や特定物質、独特の神話や伝説と言った明らかに 普遍的でない理由と設定(または描写)のある方法でしか倒せない防御を持つと 主張することは認められないと言うことである。 しかし、高次元存在、幽霊、気体、非実体、液体と言ったような 普遍的な理由と設定(または描写)のある防御力は認められる。 許可例:幽霊なので物理攻撃は無効(描写)炎や氷結攻撃も無効化すると思われる(推測) 許可例:体が塩素で構成されている。気体なので物理攻撃は無効化した(描写) 許可例:世界を創造した神。超次元存在で低次元存在からはダメージ受けない(設定) 不許可例:幽霊を倒すには、ナムアミダブツと言えばいいが(設定 描写) ナムアミダブツと相手に言われない限り倒れない。 不許可例:創造神なので、自らの創造物である人間では傷つけられない(設定) つまり、他作品の人間を相手にしても、その攻撃で傷つくことはない。 不許可例:狼男で銀の武器でしか傷つかない(描写&設定) 銀の武器でないのであれば宇宙破壊にも耐えられる。 2-2:全能とか次元の階層についての扱い 2-2-1:辞書的な全能の定義とは違い、このスレにおける全能とは、何でも出来るとされる存在のことである。 全能性を発揮する際の特徴から、任意全能、常時全能の二種に分類している。 ドラゴンボールのシェンロンのように、その全能性が明確に制限される場合は全能とは扱わない。 ・任意全能 全能性を発揮する際に、祈り、思考、杖を振るうなどの動作が必要な場合は、任意全能とする。 (例:地球防衛少女イコちゃん) ・常時全能 その全能性を発揮する際に動作や思考が必要ない場合や、時間や空間と言った認識を超越して 全能性を発揮できるような存在の場合は、基本的に常時全能とする。 常時全能の例1.全能存在であると設定、定義されている。(The Five Star Stories) 常時全能の例2.任意全能能力を持ち、任意全能による現実改変を含むおよそ想像しうる 行為に耐えられる場合。(オーベルジュ・ろわぞぶりゅ) なお、常時全能同士の戦いは、便宜上より広い世界に全能性が及ぶ側が強いとする。 このため、その全能性が及ぶ範囲を示す必要があるが、だからと言って空間支配能力者のように 扱われるわけでもない。空間支配能力者は明確に全能性が制限されているものとみなす。 具体的には多元宇宙全能>単一宇宙全能>狭い範囲で全能とする。 単一宇宙が全てという世界観やごく狭い空間が全てという世界観でも扱いは同じで、 世界の全てで全能だから、より広い世界観の全能者にも引けを取らないという扱いにはしない。 また、この場合の宇宙とは通常サイズの宇宙のことを言う。 2-2-2:宇宙の階層構造の振舞いを考える時は、物語(シリーズも可)の順番として一番最初に物語が描かれた宇宙を基準とする。 単一宇宙しか存在しない世界における単一宇宙と、階層構造のない多元宇宙の中の一つの宇宙は当然等価。 ヤミ帽の「本」は図書館世界から見て下位の階層に当たるが、シリーズ最初の物語が描かれたのが「本」の 世界なので、「本」は上記の単一宇宙と等価ということになる。 一番下となる宇宙を基準とすると分かりやすいのだが、 SF小説『フェッセンデンの宇宙』や『縮みゆく男』のように物語のテーマ的に、 上の宇宙が大きいのではなくて下の宇宙が小さいものとして扱っている例外もある。 その例外を汲むためにこうした。 今後もこの方向でいくので、汲むべき例外が挙がればそれに沿ってルールを変更していく。 ○メタフィクション能力の禁止 「現実世界から、もしくは現実世界を通してフィクションの世界に干渉できるから、 他のフィクション作品より無条件で上」という主張は認められない。 ただし、作品の中にこの条件を満たすキャラが存在したからといって、それ以外のキャラまで エントリー不可になるわけではない。 フィクション世界で発揮できる能力がすべてメタフィクション能力のキャラ(例:作者などの現実世界キャラ)を、 フィクション世界の能力でエントリーすることは出来ない。(現実世界を一番下の階層としてエントリーする ことなら可能) フィクション世界で発揮できる能力の一部のみメタフィクション能力のキャラ(例:作者に命令するキャラなど)は、 メタフィクション能力を除外すればエントリーしてよい。 【アメコミルール】 ・日本語訳されてる作品のみエントリー可 ただし、作品解釈議論のために英文を持ってくるのは問題なし。 ・アメコミは作品外からの設定流用は不可で 別タイトル漫画・続編・外伝等漫画の同時エントリー/設定流用の可否ルールを適用しない。 【最強状態についての基本的なガイドライン】 自分自身のみでできる最強状態は可だが相手にも影響を強いるものは不可。以下具体例。 ・装備品は装備したまま参戦できるが、作中で同時に装備(所持)していないものは、同時には装備できない ・作中のどの時点で参戦するのかに注意。それ以降に身につけた能力は持っていないし、 エントリーする時点で装備していないものは装備できない。作中の最強状態を越えたドーピングはできない ・開始から変身済み、合体済み→問題なく可 ・装備として使っているもの→問題なく可 ・一度でもいいから突発的に攻撃用に使った物→たぶん可 ・突発的に所持しただけで使っていないアイテム(パーマンの水爆等)→不可 ・相手にも影響を与える地形効果に頼った状態→不可 (自分の周囲に水がある状態・後ろが川辺とか○ 相手の周囲まで水浸し×) ・エントリー開始時に一つの意思の元でコントロールできない状態(コロニー落としや隕石)→不可 ・銃のカートリッジのように、弾込めしてある状態が通常のものは込めてある状態から ・チャージが必要な物は戦闘開始後チャージ ・周囲に普遍的に存在するものの装備(石や砂など)→攻撃手段として用いていれば可 ・非装備品と共に参戦(足元に大量の武器が落ちている状態など)→不可 【常時発動能力についての基本的なガイドライン】 ○発動状態での参戦をする場合、以下の扱いになる。 ・常時展開バリア (例:ドラえもん学習シリーズ、スマオの宇宙船) 他者の攻撃・接近を防ぐ装備扱いとし、バリアを全長に含めた大きさで開始距離を算出する。 ・常時空間支配(虚無戦記、美勒王) 展開している支配空間の範囲分(オーラ状の巨人・虎の顔のビジョン、等)を 自身の付属物として全長に含めた大きさで開始距離を算出する。 (特定のビジョン等がない場合は全長含めずともよい) ・常時高熱、毒ガスを自身の周囲に放出・放射し続けているなど (宇宙の秘密シリーズ、太陽) 開始後0秒で周囲に放出・放射が始まるものとする。(広がる速度は作中描写通り) 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。 ・常時高熱、毒ガスが自身の能力によって周囲に自動的に発生するなど。 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする。 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。 ・常時全能(FSS、設定で全能であるキャラ等) 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする扱いとする。 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。 ※ここで言う常時とは戦闘中は「常に」という話であり普段から使っている必要は無い。 【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】 以下の2種類のエントリー方法から選択する。 1.召喚師のみでエントリー:単体で出撃。召喚は戦闘開始後能力の範囲内で好きなだけ可能 (召喚行為に関する制限はなし) ※各エントリーキャラは同じ召喚物を召喚してもよいが、メンバー入りしているキャラを 他のメンバーが召喚することはできないものとする。(先鋒の召喚者が大将や副将を召喚するなどはNG) 2.戦闘要員(召喚キャラ、魔物、人間等)with非戦闘要員(召喚師、必須パートナー)同時にエントリー。 :戦闘要員であるキャラとそのキャラの補助や能力維持のために必要な非戦闘要員と共に出撃。 ・表記の仕方「エントリーの主体となっているキャラwith非戦闘要員」 ・この場合非戦闘要員は複数名でのエントリーも可能。(例:2人以上でしか召喚できない魔物等もOK) ・非戦闘要員は補助や自身の防御のみ可能で、自身が敵に直接攻撃したりキャラの追加召喚は不可。 ・非戦闘要員は戦闘要員の攻撃や行動に必要な行動のみ可。 ・エントリーキャラor非戦闘要員(複数の場合その内の誰か)のどちらかが戦闘不能になった時点で敗北 例え片方がもう片方を戦闘不能から復帰させることができても敗北扱いとする。 (片方が眠らされたり異次元送りにされたとして、もう片方がそれを助けられるとしても負け) ・一緒にエントリーさせる召喚物と非戦闘要員との距離はどちらか小さい方の身長分以下離れた状態で戦闘開始。 (位置設定は自由だが、特に言及が無い場合は召喚キャラが前方で非戦闘員を守る形として考察する) 非戦闘要員が行えること:戦闘の指示、距離を取る、自身の防御、戦闘要員の行動時に必須の行動のみ可 (例:ガッシュの、魔物の呪文使用に必須のパートナーによる呪文詠唱) 必須パートナー:このキャラの補助がいないと戦闘要員が力を殆ど出せない等の必須キャラ 例:金色のガッシュの魔物と人間の関係 (人間が呪文を唱えないと魔物は自分の魔法が使えない。人間の心の力を使用) 【外部操作型ロボットルール】 以下の2種類のエントリー方法から選択する。 1.ロボットwith操作する非戦闘要員 :召喚キャラのエントリー方法2のルールに準ずる。 2.ロボットをエントリーキャラの装備・付属品扱いでエントリー。『エントリーキャラwith装備』 :エントリーキャラの所有する装備(武器・付属品)がロボット(複数でもかまわない) である場合、複数の武器や防具を自身の能力で持っている状態と同様に扱いとする。 ・この時装備と見なせるのは意思の無い無機物のみとする。 (例:能力で支配下にあるゾンビ軍団等を武器と見做すのはNG) 【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】 『エントリーキャラwith動物(生物)』と扱えるキャラ 1.主体キャラ・生物が共に戦闘員としてエントリー。 ・作中でエントリーキャラの所持武器として扱われている。(戦法が作中の描写通り等) ・「作中でその動物がエントリーキャラの攻撃手段である」 または 「そのキャラに対して何らかの補助効果持ちである」 こと。 ・エントリーキャラの懐に入る程度の大きさまでの動物である。 (肩に乗せている鳥、服の中の蝙蝠、懐に隠している猫、体内外で飼っている虫など) ・基本的に、開始時に同伴してエントリーできるペットは1体のみとする。 ただし体内及び服、アイテム等の中に複数のペット(大量の虫など)を 収納している場合はこれに含まない。(艦載機同様、展開するのは戦闘開始後) ・飼い主の意思で行動を制御できる。 上記全てに当てはまらない場合は装備品扱いは不可。 2.主体キャラのみが戦闘要員としてエントリー。 通常の装備品と同じようにして扱われる。装備品となる動物は自律行動不可。 例:キリンを振り回し攻撃。 注:「訓練した動物を意のままに操る猛獣使いwith猛獣」は【召喚キャラに関するルール】の2.が、 「騎手with馬」は【乗り物ルール】が適用される。 【時間無視のガイドライン】 ※いわゆる時間の流れに囚われないキャラの総称 時間軸を完全に無視して行動できる(時間移動とは異なる) そもそも時間の概念自体がないまたは時間を超越している存在 時間軸を完全に無視して行動できるキャラと同等以上に戦闘可能 複数の時間軸に偏在、時間を越えて遍在、時間軸毎に独立している等 通常の時間軸を超えた超時間の時間軸を別途で持つ等 上記の類の設定を持つ者は通常の時間に捕われて動いていないため 時間の流れ通りに動くキャラよりも先に行動できるものとする。 ※上記の類の設定を持つ者同士の速度は基本的に同等のものとする。 【拠点、地形類等のエントリールール】 意識がある(自律行動できる)もの、作中での扱いが基地や惑星であっても、 単体で参戦し単体で戦闘可能なものは参戦可能。 それ以外のものに関しては、下記の条件をすべて満たせば参戦可能。 ・元からそこにあった自然物を利用したものは無し ・一から作った人造物であること ・地面固定ではなく移動可(惑星・衛星・彗星などの自転・公転運動は含まない) ・その基地での戦闘描写がある ■装置ルール案(該当しないものは拠点ルール準拠) ・何らかの用途がある。 キャラを収容すること自体が目的なのは不可。 ・使用者が直接コントロールする。 大統領に核ミサイルを使わせたい場合はミサイル発射台を直接操作する必要がある。 離れた場所からボタンを押すだけなのはダメ。 ・生活できる設備がない。 操縦「席」はありだけど、操縦「室」はダメ。 【乗り物ルール】 ・乗り物も人間同様「作中の反応速度に応じて静止状態→戦闘速度」へ移行。(加速度は無視) 上記は開始時の扱いであり、戦闘中に停止して再加速する場合はこれに含まない ・位置と向きに関して 人間も乗り物も「お互い直線上で向き合って戦闘開始」 飛行能力を持つキャラは「対戦相手と開始距離分開けた直線上の数m上空」 ・作中で戦艦、要塞、母艦(母船)、輸送機などの常に固定の保有戦力を持つ 乗り物から艦載機(攻撃部隊等)を出して戦うのはOK。 それ以外の乗り物は、上に何人乗っていてもいいが乗り物から降りて戦うのはNG。 乗り物から落下したキャラはその状態で戦闘するのは駄目だが再度乗れば戦線復帰可。 ・乗り物の乗員はある程度一つの意思の下で統率されている人員のみ戦力とされる。 例:敵戦艦をエントリーして、その時に偶々乗り込んでいた主人公グループ等を 戦艦の戦力として考慮することはできない。 例:バス(旅客機など)+運転手をエントリーした場合、その時に偶然乗り合わせている お客達を戦力とすることはできない。 ■乗り物の範囲(何が乗り物か) ・普段乗り物として移動時に利用されてる物やキャラ全般。 機械(自律機能の可否は無関係)、生物(馬、鳥、竜など)等が該当する。 乗り物主体でエントリーした場合、乗員数に上限はないが、 エントリーで主体となっている乗り物が戦闘不能になった時点で敗北。 (例えば船+数十人でエントリーした場合、乗員が生きていても航行不能なら負け) ※あるキャラが偶々他人を担いでる、抱えて運んでいるだけ等の シーンからそのキャラを乗り物扱いすることはできない。 (原則、人間が背中に人を背負っているなどはNG) ・表記の仕方 エントリーの主体となっている物(乗り物)・キャラwith乗り物・装備品・乗員・その他 【参戦資格がない漫画】 ・同人作品 ・Web作品 Web連載後に単行本化、その後もWeb連載継続中の漫画は 単行本収録分の設定・描写のみ採用可。 ・フィルムコミック ・同人ではないがパロディアンソロジー(スパロボアンソロジーとか)など 【シリーズものの同時エントリーについて】 ・主要登場人物が同じシリーズものに関しては同時エントリー可。違う漫画は個別にエントリー (この時、作画の別は関係ない) 【作中作の扱い】 ・本編が作中作のキャラを追ったストーリーならエントリー可、それ以外は不可。 ・作中作とその作品の同時エントリーは不可。 ・その世界内での能力は他世界のキャラ相手にも有効に発揮されるものとする (基本ルールにあるようにメタフィクション能力の類と全能以外なら採用してOK) ○ローカルルール 1.950を過ぎたら誰かがスレ立て宣言(+950の支援1名・951とかいると良し) 2.950が奇数番のテンプレ、他1名(951とか)が偶数番のテンプレを貼る(居なければ一人で) 3.立てたら前スレに報告 4.テンプレを全部張り終わるまで前スレの埋めは自粛(スレ立てた人が1000取りに参加できるように) 5.テンプレ張り終わりを前スレに報告 6.報告が済んだら埋め自粛解除 7.1000を取った人の漫画を1作品までをこのスレの住人で力を合わせて無理やりにエントリーする 【搭乗機に関するルール】 ・同じ搭乗型メカを装備品扱いとしてパイロットを変えて同時にエントリーすることは不可。 同タイプでも複数存在し、パイロットによる力量差をテンプレ化できれば可。 ・搭乗機でエントリーした場合でもパイロットの複数参戦は不可。 (1人による機体変えたインフレだけで勝ち抜けるのは問題があるため) ・主要戦闘方法になっている搭乗機の複数エントリーは不可。 ・主要戦闘方法になっていない搭乗機の複数エントリーは可。 (例:移動方法として騎乗している武将などの馬) 【名無しキャラ・機体の重複エントリーに関して】 ・性能に個体差がある(名前の無い同一種族のキャラだが使う能力が違う等)……可 ・性能に差は無いが個体名がある……可 ・性能に差が無く個体名も無いが外見が少し違う(色違い、一部だけ形が違う等)……不可 ・クローン……オリジナルとクローンのうちの一体は可。クローン複数は不可。 ・搭乗機……パイロットによる力量差をテンプレ化できれば可 【お互い全力を出せる世界(惑星)について】 前提条件として、片方の環境設定がもう片方に直接的に影響を及ぼすことはない ・宇宙空間で全力が出せるキャラは宇宙空間の戦闘スペック(大気圏内飛行可として扱う) ・日の下では消滅し、夜しか活動不可な吸血鬼などは16時間程度の戦闘で決着が付かない場合敗北 ・水中専用キャラ・飛行機キャラ等は深く考えずにテンプレの攻・防・速・特殊能力で勝敗を判定(対戦環境は度外視) ・能力の使用できる状態に制限があり、その制限が全く無くなる様な世界は不可 ・作中で最も都合の良い環境より都合の良い環境で戦うことはできない (例:船にとっては海、船員にとっては陸地→作中にそのような環境が存在していなければ不可) 【ギャグ漫画はギャグ描写抜きでエントリー】 具体的にテンプレに採用できない描写。 ・ギャグ表現(日常的に死んでは元通り、殴られて星になる等) ・ギャグに帰結した一連の描写。 ○テンプレの書き方 ・その作品のみの固有名詞などは極力使わない、どうしても必要な時はなるべく短く かつ作品を知らない人でも分かるように説明する。全キャラに共通するものは、 【共通設定・世界観】へ記載。 ・マイナーならマイナーな程、分かりやすく書く必要がある。そういう作品をエントリーする人は要覚悟。 【現実換算に関して】 基本的に個々の事象が現実とは違うと設定されている場合を除き、 どの漫画作品も物理法則(音速・光速の値等)、物体の硬さ等は現実と同じ物として扱う。 (漫画の演出上都合などはその都度柔軟に対応) 例:大きさ不明の惑星=地球と同程度と扱う(地球より明らかに大きい・小さいと分かる描写がある場合を除く) 大きさ不明恒星=太陽と同程度と扱う(太陽より明らかに大きい・小さいと分かる描写がある場合を除く) 詳細不明の星系、恒星系の大きさ・距離=太陽系準拠(太陽系より明らかに(ry) 【大きさ相応の判定】 ・攻防力 巨大なキャラであり特に貧弱である、やわであるといった設定も描写もない場合は そのキャラの姿形から推測される最も近い生物からの○○倍計算の攻防力とする。 また、巨大化キャラの場合は巨大化前の攻防力の○○倍計算の攻防力とする。 例:1.5mの岩破壊級攻防のキャラが10倍に巨大化したときの攻撃力は15mの岩破壊級攻防 ・素早さ 巨大なキャラであり特に鈍重という設定も描写もない場合は そのキャラの姿形から推測される最も近い生物からの○○倍計算の行動速度とする。 また、巨大化キャラの場合は巨大化前の速度の○○倍計算の速度とする。 (反応や知覚能力は上がらず) 例:大きさ相応の16mの巨人なら1.6mの人間の10倍の移動速度。 巨大なイカっぽいキャラや鳥っぽいキャラも同様にイカや鳥の○○倍とする。 1.5mのときに音速で戦闘可能だったキャラが10倍に巨大化した場合の戦闘速度はマッハ10 【対戦考察をする前に】 チーム編成(先鋒[格下]→大将[格上] 作中での強さの格から) 【作品名】 【先鋒】 【次鋒】 【中堅】 【副将】 【大将】 【共通設定・世界観】 世界観は、考察に関係する場合には、記載。 例:何次元、科学レベル 共通設定には、その作品での超能力・魔法・霊能力などの設定など。 各キャラテンプレに記載するよりもまとめたほうがわかりやすい場合は、有効に活用すること。 【作品名】コミカライズ作品などで同タイトルが複数ある場合は、 作者名・出版社名などを明記。わかりやすい表記にすること。 【名前】エントリー時の装備品・搭乗機の搭乗者なども記載。 【属性】職業、肩書き、異名など 【大きさ】明確な設定がない場合は、作中での対比。 大きさが変動する場合は、最大~最小についても記載。 【攻撃力】技名(あれば):発動時間(動作の有無等も) 威力(作中での破壊規模) 射程距離 効果範囲(放出系の場合弾速や広がる速度なども) ※発動時間の記載がない場合は、反応速度に順じて考察されるので注意。 戦闘描写の少ないキャラの場合でもなんらかの基準を書く。 例:病弱な女子高生、大柄な男子学生、スポーツ万能 など。 【防御力】耐えた攻撃の威力だけでなく、特殊能力に耐えた場合も書くこと。 物理攻撃無効、不可視などは特に何が有効で、何が無効なのかが必要。 バリア:任意or自動対応して展開するのか、常に張り続けて戦闘可能なのか明記。 任意で張る場合展開速度(動作の有無も)を記載。 (~の攻撃に展開が間に合う、○○が発射後に展開して間に合う等) 【素早さ】反応速度(○mから~を回避・対応)、戦闘速度(一瞬で~m移動して攻撃した等)、 最大移動速度(○~△まで数秒で移動したのでマッハ○○)は分けて書く。 地形適正:飛行可能、宇宙生存可能、水中・地中、異次元など。 その地形での速度、設定・描写なども。無呼吸など。 テレポート・ワープ:発動時間・最大移動距離など。 【特殊能力】作品ごとの特性があり、最もわかりづらいので考察のことを考えた記述をすること。 射程・発動時間・効果など。 全能・不可視・再生能力などは設定・描写が重要。 【長所】ここが強いという所を積極的にアピール! 【短所】弱点とか不利な状況とかモロモロ。 【戦法】初手テレポや牽制などで距離を取ったり、多彩な能力を駆使するキャラの場合は『必須』です。 特に無い場合は1.最速 2.最強 攻撃の優先順位で考察される。 もしあると便利なテンプレ簡易版(作りたい人はぜひどうぞ) 【作品名】○○ 【先鋒】キャラ名→突出した部分の攻+防+速+特殊など 【次鋒】キャラ名→例:コンクリ破壊パンチ+鉄以上の硬さ+10人分身で戦闘+視認即金縛り 【中堅】キャラ名→ 【副将】キャラ名→ 【大将】キャラ名→ 【考察をする際に】 1・スレ内の最新のランキング表を確認する。 2・戦わせる相手のテンプレが最新か確認する。(スレ内や出張所を検索) 3・その際テンプレに不明点などがあれば質問する。 【考察をする際に】 1・体の大きさから開始距離を把握。お互いの技の射程を考える。 2・素早さ欄の反応が高いと思われる方が先手。(技の発動時間、攻撃速度の検討) ※反応速度の目安表を参照 星間移動など長距離飛行が物凄い速くても反応が普通のキャラは 動く前に攻撃を食らってしまうので要注意。 両者共に反応が分からない場合は移動速度で比較。 3・攻撃が当たるか当たらないか検討。 4・当たった場合に効くか効かないかを検討。 考察テンプレ ○○vs△△ 【先鋒】 【次鋒】 【中堅】 【副将】 【大将】 ○勝×敗△分け ○○>△△ 【順位を決定する際に】 上位に引き分け多数でも確実に勝てる作品の上に置くのが基本。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため (×○○××○)などのように連敗の後の連勝は、勝ちと負けが同数なら連敗の後ろに 置くものとする。(×○○××□←新規)×○○○××なら、×□○○○××となる。 勝敗の結果が微妙なやや有利~やや不利で左右される場合は『≧』で優勢勝ちを決める。 どうしても直接対決のみでは不等号ランクが付け難い状況になった場合は周囲との「勝率」で並べる。 ※別タイトル漫画・続編・外伝等漫画の同時エントリー/設定流用の可否 1.直接的な続編 例.「ジョジョの奇妙な冒険」と「ストーンオーシャン」、「グラップラー刃牙」と「バキ」 2.時間がだいぶあいて始まった直接的な続編 例.「リングにかけろ」と「リングにかけろ2」、「キン肉マン」と「キン肉マン2世」、「魁!男塾」と「暁!男塾」 3.続編だけどそれより前の話 例.「北斗の拳」と「蒼天の拳」 4.パラレルワールド 例.「シティーハンター」と「エンジェルハート」 5.別の作者が描いた外伝 例.「聖闘士星矢」と「聖闘士星矢EPISODE.G」「 風魔の小次郎」と「 風魔の小次郎 柳生暗殺帖」 6.同じ世界の別漫画 例.「サイコメトラーEIJI」と「クニミツの政」 松本零士の漫画全般 7.別の作者が描いた、同一世界作品 例.「聖闘士星矢」と「聖闘士星矢EPISODE.G」、マーヴル・ユニバース等 8.2つの漫画が共演 例.「マーダーライセンス牙」と「ブラックエンジェルズ」と「マーダーライセンス牙&ブラックエンジェルズ」 9.同じアニメのコミカライズを違う作者が手がける 例.「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」と「機動戦士ガンダム0079」と「冒険王版機動戦士ガンダム」 10.リメイク 例.「ドクタースランプ」と「ドクタースランプ(Vジャンプ版)」、「X-MEN」と「アルティメットX-MEN」 11.スターシステムを用いている漫画 例.手塚治虫の漫画全般 1~3までは同時エントリー可能です。設定はもちろん描写の流用も可能です。 (例、「魁!!男塾」と「暁!!男塾」を同時にエントリーする) 1は必ず同時エントリーしなければなりません (例、「グラップラー刃牙」、「バキ」、「範馬刃牙」は必ずに同時エントリーする) 2、3は描写を流用しなければ個別にエントリーすることもできます。 (例、「キン肉マン」と「キン肉マン2世」の個別エントリーする) 2、3を同時にエントリーするか個別にエントリーするかはテンプレを製作しエントリーする人の自由です。 4~11は必ず別の漫画としてエントリーして下さい。 別漫画としてエントリーした場合、描写の流用は不可です。 5~9までは設定の流用が可能です。11は不可です。 4は平行世界を通じて妥当であるだろう設定のみ可です。 10は両方で妥当だとであるだろう設定のみリメイクした側だけで流用可です。 (例、「ドクタースランプ」をリメイクした「ドクタースランプ(Vジャンプ版)」側だけ妥当である設定を流用できるが 「ドクタースランプ」で妥当であったとしてもリメイクされた側なので「ドクタースランプ(Vジャンプ版)」 の設定は流用できない) ※反応速度の目安 光速(マッハ88万)=レーザーに回避、対応(光速の壁)>>マッハ3以上の攻撃を回避 ライフル弾(M2~3)を回避>機関銃の雨を回避=超音速>銃撃連射回避=音速>亜音速(銃の壁) 達人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=達人に視認不可な攻撃を回避 常人に分身(残像)したように見える相手の攻撃を回避=常人に視認不可の攻撃を回避 達人の攻撃を回避>常人(=特に描写、設定がない場合もこれ) 注:兵器に関する「回避」は全て発射後に回避(防御)行動を起こした場合であり、 銃口や相手の目線などで先読みで回避した場合はこれに含まれません。 また、引き金を引く前に狙いを付けさせないように素早く動き回った場合なども含まず。 ※現実準拠の優劣 ダンプカー>象>乗用車>キリン=ライオン=羆>普通の熊=鍛えた大型犬 バイク>マシンガン持ち(常人)>拳銃持ち(常人)>大型犬>達人>プロ格闘技選手=軍人 アマチュア格闘技選手(有段者・黒帯)>プロスポーツ選手(格闘技以外) >鍛えた人間 成人=犬>高校生>中学生 >小学生>小動物 常人=一般人 鍛えた人=一般的にそこそこ体を鍛えてる人 達人=特に抽出できるような身体能力を見せてはいないが設定や 世界観等から見て明らかに常人を超えているであろうキャラに用いる。 格闘技のプロの中でも相当強い位の扱い。 ※破壊描写の目安 多元宇宙破壊>宇宙破壊>銀河系破壊>恒星系破壊>恒星破壊>惑星破壊>月破壊 大陸消滅>大気圏外、数百km>島破壊、数十km >小島破壊、山脈>山(数百m) 水爆(核融合爆弾、メガトン、戦略核)>山(百数十m)>原爆(核分裂爆弾、キロトン、戦術核)、都市、数km ビル群、街、数百m>高層ビル、ミサイル、数十m>低いビル、小型ミサイル 家屋破壊、大砲や大口径の銃器、十m>拳銃(世界観にもよる)、壁、鉄、数mの爆発 核爆弾1メガトンの威力 Web東奥・連載/解かれた核の封印20000217 参考資料「トコトンやさしい太陽の本より」 隕石衝突時のエネルギー比較 広島型原爆=1 10m=1.2 60m=1000 150m=17000 全面核戦争=500,000 500m=650,000 1km=5,000,000 10km=5,000,000,000 ジュール換算 宇宙の総エネルギー量=10^70 超新星爆発=10^44 恒星フレア=10^24~29 太陽フレア=10^22~25 ハレー彗星地球激突=10^24 太陽マイクロフレア=10^18~22 全世界の核兵器=4×10^19 スラトラ沖地震(M9)=2×10^18 ビキニ水爆(15メガトン)=6×10^16 浅間山噴火=10^15 広島原爆(15キロトン)=6×10^13 雷=10^10 ※移動速度の目安 子供=時速10km未満 一般人=時速10km以上~時速20km未満 陸上選手、自転車、遅い獣(ゾウなど)=時速20km以上~時速40km 原チャリ、普通の鳥(カラス、カモメなど)、普通の獣(オオカミ、ライオンなど)=時速50km程度 速い獣(馬、ヒグマなど)=最新式の戦車 時速60km程度 速い車、電車、速い獣(チーターなど)=時速100km程度 新幹線、ヘリコプター、F1カー、速い鳥(ツバメなど)=時速200km~300km 普通のジェット機、昔の戦闘機=時速800km程度 バズーカ、ロケットランチャー=秒速120m~300m=時速432km~1080km 音=秒速343m=時速1225km=マッハ1 戦闘機=マッハ1~マッハ2.8 ライフル=マッハ2~3 音速ジェット機=マッハ1~マッハ7 基地や戦闘機のミサイル=マッハ2~4 弾道ミサイル=マッハ24 スペースシャトル=周回中の速度マッハ23~25 大気圏突入時:マッハ13~15 流星=マッハ30 落雷=マッハ440 光=秒速30万km≒マッハ88万 ※徒歩時間の目安 歩いて○分なら80×○m 歩いて○時間なら4×○km 歩いて○日なら25×○km 人類スレ参考ルール(未採用) 【美貌及び魅了に関して】 美貌及び魅了による強制効果は基本的に精神攻撃扱い。 特別な設定が無い限り、精神攻撃に耐性があるキャラは美貌・魅了にも耐えられるものとする。
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ルール 1、主の設定などで夜になるので、ベッドで寝る。 2、起きたら、自分の近くの看板に名前を書く。 3、いろいろ装備を整える。 4、主の指示に従ってゲームスタート! 5、死亡したら観戦しよう。 2012/12/02追加ルール 6、ショップでちゃんと並ぶ。 2012/12/09追加ルール 0、休憩点につくので、主の指示があるまで待つ。 ※いろんな違反行為はBAN行きです
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ルールの変遷と最新版のプレイ ルールの変遷 ●X-Wing Miniature Games Core Set (公式名称 ファースト・エディション 通称 1.0/初版)通常版2012年/フォースの覚醒版2015年発売 概要 現在このエディションの製品はミニチュアのみ使用可能。 ●X-Wing Miniature Games Second Edition Core Set (公式名称 セカンド・エディション 通称 2.0/第2版)2018年発売 概要 カードやトークン類等、ミニチュア以外の全てのルールとコンポーネントが刷新された。現在展開中のエディション。 ●2022年2月ルール改定 Rule Refference, Scenarios, Points List (通称2.5/2.5版)※現在の最新ルール 概要 無料PDF提供によるシナリオミッション導入、構築ルール刷新等のビッグマイナーチェンジ。 ●Rebel Aliance Squadron Starter Pack/Galactic Empire Squadron Starter Pack (2.5版スターターセット)2023年5月発売予定 概要 最新2.5ルール用コンポーネントを完備した新セット。 最新2.5版ルールをプレイするには 方法① オブジェクトを無料PDF(外部リンク)で印刷 方法② 新スターターの購入 方法③ エピック用オブジェクトの代用 方法④ 一部リモートの代用 セカンドエディションコアセットをお持ちの場合は、①無料PDF(外部リンク)のミッションオブジェクトを印刷することで2.5シナリオミッションをプレイすることが可能です。むしろ現在(2023年5月上旬)それ以外の選択肢がほとんどありません。 一応、純正の同形物を代用することもできます。③もしエピック箱をお持ちの場合、同形トークンの必要数が収録されています。④一部のリモートトークンにも同形のものがあるようです(ちなみに米国のトーナメントプレイではサードパーティ製トークンが使われているようです)。 また、②新スターター2種にはこれらミッションオブジェクトのトークンはもちろん、その他2.5ルールのプレイに便利なアクセサリーも収録されているとのことです。
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はじめに 基本はノーマルルール。両チームが合意すれば特殊ルール(プリンシステム等)も可。 ノリ依存、ポエムによるダメージ等は無効。 サイバーダイブ、禅&50、自重ダンゲロス4以外のキャラはコスト2とする アンティルール(勝者は敗者のキャラを貰える)有り 試合前に スタメンは5人。初期配置で1つのマスに複数のユニットを置いてはいけない。 初期配置はマップ端の1,2列or6,7列に置く スタメン5人のうち、次戦もスタメンに出来るのは3人まで。(2人はリザーバーだったキャラorアンティしたキャラの中から選択して下さい。) 相手のリザーバーは公開されない(召還等、盤面に出てきたら公開されます) 増援(転校生)については、項目「転校生」を参照。 先攻後攻をダイスで選択 ステ管は各自が行う 試合中のダイス振りも各自が行う 審判は試合をしていない者が行う(GKからのお願い2参照。どうしても審判が居ない場合、GKがやります。) ターンの終了をお互いが確認し自ターンへ以降する。この確認の終了後にステータスの処理を間違えた場合は変更することが出来ないが、互いのプレイヤーの良心を優先しスムーズにプレイして欲しい。 ルールに矛盾が出た場合は両者の意見を聞いたうえで審判の独断。 応援ボーナスは、いつ投稿していただいても構いません。タッグ結成前でもOKです。ボーナスは、作成者個人に渡されます。自分の稼いだボーナスを、タッグパートナーのキャラに使用する事も可能です。ボーナスは、1ターン2人までの上限10%(5%刻み)、能力発動or通常攻撃命中率向上に使用できます。 スタメン提出時に、スタメンの中から1体リーダーユニットを指定する。ただし、ステータスアップ等のリーダーボーナスは無しとする。リーダーが敵を倒しても、獲得DPは通常キャラと変わらない。 試合中の主なルール 先行1ターン目の相手を対象にする能力発動を禁止。通常攻撃禁止 後攻1ターン目の相手を対象にする能力の発動を使用禁止。 1ターン目能力使用可のキャラが居る方は、事前に自己申告して下さい。(GKが能力使用可否を判断します)。基本的には使用禁止です。 コピー、召還は、即時行動無し(逆こた等、即時効果有りのキャンペーンキャラでも、即時行動出来ません) コピー、召還能力者で、計算式に「即時行動可能」と記載されているキャラが居る方は、事前に申告して下さい。(GKが能力使用可否を判断します) 内ゲバ:あり 攻撃成功判定をする 瀕死なし(体力1でも行動可能) 戦線離脱でマップ全員いなくなった場合の処理は、基本ルールガイドライン2.0に準ずる。 同一フェイズ内なら、死亡した敵に別のキャラクターが追加攻撃を行うことができる。死体の体力はマイナスを超えて減る。 それ以外は基本ルールガイドライン2.0準拠 転校生 自キャラが敵の転校生を倒した場合にのみDP2が獲得される:2P 移動力は3 スタメンキャラを初期配置した場所に出現(スタメン配置した場所でなくてもOK) 出現タイミングは3ターン目開始時に同時に出現 先手が転校生の出現場所を指定→後手が転校生の出現場所を指定 転校生は、出現と同時に即時行動可能 能力を使用すると一回休みになる パッシブ能力は発動しなければ得られない ZOCあり 試合前に転校生1人を選択し、自軍掲示板に提出する。(ゲーム途中で出場転校生を変更できないように) 増援予定の無い転校生(試合前の転校生提出で選択していない転校生)は、一切にゲームに影響を与えられない。(召還されない、MAP外への攻撃も効かない、等) グリ、ヒリュー:敵味方問わず通常攻撃可 グラ、キリ:ZOCになる。味方のみ攻撃可 行動提出について 指定した行動が能力等で行えなかった場合は移動できる範囲内であれば場合は移動のみ行える 試合後 勝者は、結果を本スレに報告して下さい。敗者は、自軍掲示板のアドレスを公開して下さい。 勝者は、敗者チームの各プレイヤーの作成キャラ(転校生除く)を1体ずつ、計2体選択して下さい。選択したキャラは、次戦から使用可能になります。
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合戦ルール合戦時間:100ターン(1ターン3分) 部隊数:最大で自部隊3、同盟国による援軍3の計6部隊 進軍側勝敗条件 勝敗のカギ 防衛側勝敗条件 勝敗のカギ 援軍側 合戦ルール 合戦時間:100ターン(1ターン3分) 1ターンごと交互に進軍側と防衛側が行動する(つまり1合戦で自軍が行動回数は最大50回) 移動・計略などの行動は自ターンの終わりに反映される 部隊数:最大で自部隊3、同盟国による援軍3の計6部隊 進軍側は相手領地への進軍開始時に3部隊まで選択可能 防衛側は相手が進軍を開始してから到着までに3部隊まで選択可能(開戦後の部隊投入は不可) 援軍は合戦中に援軍申請を受ければいつでも3国まで参戦可能(援軍は各国から1部隊のみ) 進軍側 勝敗条件 勝利:相手城の耐久値を0にする 敗北:①自軍(援軍含む)の全滅 ②100ターンの経過 (自軍が全滅しても援軍が相手城の耐久値を0にすれば勝利) 勝敗のカギ 進軍側は軍事施設・城耐久値などがないため防衛側に比べ難易度が高い 相手の部隊と闘いながら城の耐久度も下げなければならないので防衛側よりも高い兵力か優秀な戦略、またはその両方がなければ勝利できない 必勝法としては相手が気づかないうちに進軍、合戦を開始し(防衛側の部隊0)援軍を要請される前に城耐久を0にする (そのため深夜~朝方にかけては合戦多発?) 防衛側 勝敗条件 勝利:①敵軍(援軍含む)の全滅 ②100ターンの経過 敗北:城耐久地が0になる 勝敗のカギ 防衛側軍側は軍事施設が使えるうえ、自軍が全滅しても城耐久値が100ターン持てば勝てる よって、相手の同じ戦力で戦えばまず負けない。 必勝法は無いが、以下の点に気を付ければ勝率UP 城・城壁をアップグレードして耐久値を上げておく(敵兵力が低ければ自軍0でも100ターン経過します) 敵部隊は全滅ではなく、削ることに集中。特に攻城兵器部隊は最優先で攻撃 (重要)細目にログイン!知らないうちに進軍され合戦が開戦されると自部隊を参戦させることができません(援軍は合戦中に呼べる) 援軍側 援軍は1同盟国1部隊のみ 援軍に送った部隊は自分で操作する
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-基本ルール はじまりは、H21.10.9(金)午後23時頃。 毎週金曜日の同時刻頃に体重をはかり、増減を確認する。 頑張るぞーっ(*`д´*)オー! -目標!! ゆうじ 身長180cm → 適正体重68kg ジエ 身長155cm → 適正体重49kg -ご褒美♪ ゆうじ・・・ベッド ジエ・・・ブランドものの何か(1,000円のハンカチでもいいのかな?^^)
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公式のルールに関するリンク集です。 ルールブックVer.2.0(WEB閲覧用) ルールブックVer.2.0(特殊効果直飛び) 攻略記事(特殊効果・加速) Q A集 エピソードコード シリーズについて
https://w.atwiki.jp/gachi/pages/13.html
大会ルール 注:実際の運営状況などから、細部は常に手直ししています。 最終更新2010年10月19日 (火) 11時04分11秒; ありきたりなものと、wifiならではのルールとがありますので、しっかり確認を。 尚、大会毎にいろいろと縛りをつけたり、あるいは制限を外したりすることがあるかも知れません。 ネタ個人賞についてはこちら ↓確認用の簡略版。「いつもの」 他は普通にやってればまず問題ないはず。 ・ルール 禁止伝説しか覚えない技のスケッチ禁止 相打ち:ソフトの判定 その他、旧バトルタワーと同じルール (眠り無制限、各種重複禁止、雫・禁止伝説禁止) ・対戦形式 フラットルール(Lv50) ミラクルシューター:大会毎に指定 見せ合い(道具固定・型変更有り) シングル:6→3 ダブル:6→4 トリプル:6→6(順番のみ変更) ローテーション:6→4 ※頭数はwifiの仕様の都合です。 大会ルール原則正規入手不可ポケモン厳禁 フォルムチェンジについて エラー処理 再戦 時間切れ:引き分け スケッチ制限 相打ちについて 基本ルール 基本の対戦形式【重要】見せ合いの評細 原則 以下のルールはここを利用する全ての対戦で守って下さい。 長いので括りで 正規入手不可ポケモン厳禁 通常覚えられない組み合わせで技を覚えてたり、通常プレイではあり得ない能力や特性を持ったポケモンは、使用しないで下さい。 変身バグで通常不可能な同時遺伝を行う、GTSで入手したヤツから現在正規入手不可な夢特性を遺伝させる行為などもこれに該当します。 逆に、通常プレイであり得る個体なら、その育て方や入手経路は問いません。 フォルムチェンジについて 特性の効果以外でフォルムチェンジできるポケモンを使う場合、どのフォルムかも宣言して下さい。 ただし、例えばロトムは一匹しか使えません。ロトムパとかNGです。 タイプや種族値はチェンジ先で見ますが、名前はいずれの場合もロトムとして扱います。ネタ縛りの時等は注意。 ミノマダム→ゴミのミノ・くさきのミノ・すなちのミノ ロトム→(FC無し)・ヒート・カット・ウォッシュ・スピン・フロスト (シェイミも同様。ただし現状使用できず) エラー処理 再戦 エラーが起きた場合は、そのままのメンバーで再戦を行って下さい。 (「再現」は難しいことが多いので、原則「再戦」としておきます。) 勝負終盤でエラーが起きる等して、明らかに時間が無いor勝敗がほぼ決していた場合は、話し合いで勝敗をつけても構いません。 また、強力な奇襲があった場合など、再戦だと明らかに有利不利が変わってしまう場合等あると思うので、その場合も話し合いで。 時間切れ:引き分け 参加人数にも依りますが、ある程度の時間制限は設けさせて頂きます。 万が一、例えばハピナス同士が睨み合うなどして当分決着が付きそうにない場合は、同時に逃げるなどして、原則として引き分けで終了して下さい。 また、長考も、たまに数分考え込むくらいなら良いのですが、基本的には1分までを目安にしてください。 その他、何らかの理由で対戦が1時間程度始められない時は、不戦敗扱いとさせてもらうことがあります。。 スケッチ制限 使用が禁止されているポケモンしか覚えない技はスケッチ(ドーブル)でも使用禁止とします。 つまり、禁止級伝説しか覚えられない技、例えばダークホールやハートスワップは、基本的に使えません。 相打ちについて 色んなパターンがありややこしいですが、基本はソフト側の判定に任せます。 その判定ですが、最後の技によって違ってきます。 突進系の反動がある技の場合、技を使った側の勝ち、それ以外の技だと殆どの場合、使った側の負けになります。 天候や状態異常、道具によるダメージで同時に気絶した場合は、原則引き分けです。(全部は確認してません;) 際どい場合等、話し合いで決めたり、時間があれば再戦してもらっても構いませんが、合意できなければ素直に負けを認めましょう。 基本ルール 以下を、「いつもの」ルールと呼びます。 基本的にはいつも、このルールを採用します。 逆に言えば、このルールは大会によっては変更することがあります。 (バトルタワーと同じルールです。) 禁止級伝説&雫禁止 ポケモンの重複禁止 道具の重複禁止 複数催眠可 ※禁止級伝説:ここではバトルフロンティアで使用出来ないポケモンをまとめてそう呼んでます。 具体的には以下の通り。 ミュウツー、ミュウ、ホウオウ、ルギア、セレビィ グラードン、カイオーガ、レックウザ、デオキシス、ジラーチ ディアルガ、パルキア、ギラティナ、マナフィ、シェイミ、ダークライ、アルセウス ビクティニ、ゼクロム、レシラム、キュレム ※雫=「こころのしずく」、禁止級伝説と同じ括りで使用(所持)禁止です。 (=禁止級伝説OKのルールの時に限り、使ってもOKとします。) 基本の対戦形式 見せ合い(持ち物のみ固定) Lv50フラット スイスドロー3~4試合 1、参加者は運営陣に、使用するポケモン等を書いた参加メールを送る(下記)。 2、運営陣が対戦相手を設定、運営用ページで告知。 それまでに各参加者は、参加者名簿を確認して、登録していない人が居れば登録しておく。 3、各参加者はそれを見て使用ポケを選出、対戦する。勝ち点は勝ち3、引き分け1、負け0。 4、敗者は結果を(勝者を)運営用ページで報告、出揃い次第、運営陣は勝ち点に応じて次の対戦相手を設定する。 5、繰り返して優勝者を決める。 尚、本来ならばスイスドローは、勝率などで順位を正確に決定できる方式ですが、ここでは運営システムの都合上、優勝者を決めることのみを考えます。 即ち、優勝候補者が複数居る場合、時間が許す限り、優勝決定戦を追加で行うこととします。 スイスドローなどと呼んでみましたが、つまり、全部勝てば優勝、負けても途中退場は無いというトーナメント方式として採用してます。参考※外部リンク Lv50フラットということで、カイリュー・バンギラス等、Lv50では本来使用できないポケモンも使えます。 尚、今作では厳密にはLv50以下フラットということで、50以下のポケモンはそのままです。 【重要】見せ合いの評細 ここでの見せ合いは基本的に持ち物のみ固定という少々特殊なルールですので、確認しておいて下さい。 以下、まずは参加メール本文のサンプルです。 題名は日付と名前が判るように、本文は使用するポケモン名(勿論正式名で!)と、持ち物を併記して下さい。 (題名:)10/24大会サトシ (宛先:)pokemonnhokannko@yahoo.co.jp カメックス・ラムのみ バクフーン・こだわりスカーフ ジュカイン・きあいのタスキ ゴウカザル・いのちのたま エンペルト・たつじんのおび ジャローダ・ゴツゴツメット 御三家縛り(※ネタ大会の場合は、どんな縛りを満たしているかも書いてあると良いです。) 実際に公開するのは、運営用ページを見てもらうと判ると思いますが、勿論ポケモン名のみです。 優勝した場合には、持ち物を含めて公開する他、試合後に問い合わせがあれば開示あるいは応答します。 尚、運営はコレを見て、不自然な持ち物は無いかをちらっとチェックしたあと、メンバーだけを書き出してます。 ポケモンと持ち物さえあっていれば、相手によって技や個体を変えても構いません。 ※持ち物は、メールで宣言したとおりに、この場合は必ず「たつじんのおび」にしてください。 例えば、上記の例の場合、エンペルトは、 「ドロポン・冷凍・シグナル・アクアジェットのC252S調整残りH」 「波乗り・ラスター・草結び・ステロのHC全振り」 の2つを使い分けてもOKです。 第一回戦では、相手が砂パっぽかったので上の型を、第二回戦では霰パっぽかったので下の型を…という風に、対戦毎に型(個体)を変えてOKです。個体まで変えずとも、技マシン等で、技だけ変えても構いません。 ポケモン毎に使う型を決めたら、仮にメンバーが決まっていても、取り敢えず6匹全員を連れて行きましょう。 対戦開始前に、もう一度(wifi対戦の仕様で)見せ合いし、実際に使うメンバーを選出します。 このとき、以前のように例えば3匹だけ連れて行くと、相手に手持ちが丸わかりの状態で対戦を始める事になります。 要は、wifiに入る前に、各ポケモンの型を変更し、入ってから使うメンバーを決める形になります。